PEMBANGUNAN SISTEM PAKAR PADA PERANGKAT MOBILE DENGAN WML DAN PHP UNTUK MENEMUKAN PENYEBAB KERUSAKAN MESIN ISUZU PANTHER
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Dengan adanya kemajuan teknologi yang semakin pesat, berpengaruh pula perkembangan perangkat mobile saat ini, sehingga perangkat mobile semakin memasyarakat. Perkembangan ini sangatlah membantu dalam menyajikan informasi yang cepat dan efisien dengan pengaksesan internet melalui perangkat mobile tersebut. Meski perangkat mobile merupakan small device dengan layar penyajian yang sangat terbatas, tetapi penyajiannya tidak kalah optimalnya layaknya informasi yang diakses melalui personal computer, tergantung bagaimana penyajiannya.
Sistem Pakar adalah salah satu bagian dari Kecerdasan Buatan yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dimasukkan oleh satu banyak pakar ke dalam suatu area pengetahuan tertentu sehingga setiap orang dapat menggunakannya untuk memecahkan berbagai masalah yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah permasalahan pada kinerja mesin Panther.
Kerusakan pada mesin mobil terjadi akibat kelalaian dalam melakukan perawatan. Pemilik mobil baru menyadari kerusakan setelah mobil tidak dapat beroperasi sebagaimana mestinya. Oleh karena itu dalam penggunaan mobil kemungkinan besar membutuhkan perawatan berkala., hal inilah yang mendorong pembangunan sistem pakar untuk mengidentifikasi kerusakan mesin mobil.
Penyampaian informasi pun dilakukan menggunakan perangkat mobile dengan meminta request dari user. Request tersebut akan diproses dalam sistem kemudian hasilnya akan dikirim lagi ke user dengan ditampilkan pada layar perangkat mobile. Diharapkan sistem ini mampu memberikan informasi yang optimal dari timbal balik user dan sistem.
Gambaran di atas menjadi suatu pertimbangan bagi penulis untuk membuat judul “Pembangunan Sistem Pakar Pada Perangkat Mobile Dengan WML dan PHP Untuk Menemukan Penyebab Kerusakan Mesin Mobil Panther” sebagai upaya untuk mengembangkan cara menemukan kerusakan mesin Isuzu Panther melalui sistem komputer.
Adapun alasan pemilihan judul karena adannya perkembangan perangkat mobile yang memiliki fasilitas akses internet melalui WAP, sehingga sistem pakar dapat diaplikasikan dalam perangkat mobile melalui bahasa pemrograman.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasar latar belakang masalah diatas, maka penulis akan merumuskan masalah yang ada agar tidak terjadi kerancuan. Adapun perumusan masalah yang akan dibahas adalah :
“Bagaimana membuat suatu program sistem pakar untuk menemukan penyebab kerusakan mesin mobil Panther dengan menggunkan bahasa pemrograman PHP dan WML sehingga pengguna dapat mengetahui kerusakan mobil dengan petunjuk yang di berikan oleh program aplikasi sistem pakar ini”.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penyusunan Skripsi agar menjadi sistematis dan mudah dimengerti, maka akan diterapkan beberapa batasan masalah. Selain itu maksud dari pembatasan masalah adalah karena keterbatasan waktu dalam melakukan penelitian dan pengumpulan data secara terperinci. Batasan masalah juga akan memudahkan penyusunan laporan yang sistematis agar mudah dipahami oleh pembaca.
Batasan-batasan masalah antara lain :
1. Spesikasi dan data utama penunjang untuk mendiagnosis kerusakan menggunakan model mesin 4JA1, tipe mesin empat langkah, tipe ruang bakar direct injection, tipe bahan bakar yang digunakan SAE No. 2 diesel fuel dan sistem bahan bakar pompa injeksi distributor.
2. Pembangunan sistem pakar menggunakan tree dengan metode inferensi forward dan backward chaining dan menggunakan bahasa pemrograman WML dan PHP karena dapat berjalan hampir di semua web server pada beberapa sistem operasi.
3. Objek penelitian dilakukan di dealer Isuzu yaitu PT. Karya Zirang Utama yang bertempat di Jl. A. Yani No. 166 Semarang.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penyusunan Tugas Akhir
1.4.1 Tujuan
Adapun yang menjadi tujuan penulisan dalam penyusunan Skripsi adalah sebagai berikut : Sistem Pakar dibangun untuk menemukan penyebab kerusakan mesin mobil berbasiskan WAP adalah agar pengguna dapat mengetahui penyebab kerusakan mesin mobil dengan memanfaatkan fasilitas WAP pada ponsel sebelum mobil dibawa ke bengkel.
1.4.2 Manfaat
Sedangkan manfaat penyusunan Skripsi ini adalah sebagai berikut :
1. Bagi Penulis
Menambah motivasi dan inspirasi untuk mengembangkan software-software yang lebih baik,efektif dan efisien.
2. Bagi Akademis
Sebagai masukan positif dalam proses belajar mengajar dan menunjang peningkatan pengetahuan mahasiswa angkatan selanjutnya dengan tujuan memantau perkembangan mutu akademik, serta menambah perbendaharaan literatur bagi perpustakaan UNAKI Semarang.
1.5 Metode Penelitian
Dalam menyusun penelitian skripsi, penulis membutuhkan data-data yang berhubungan dengan tema yang akan dikupas oleh penulis, yaitu mengenai konsep dan teori dasar sistem pakar serta pengembangan program WAP. Dalam hal ini tentunya penulis membutuhkan data-data mengenai kendala-kendala, keuntungan serta kekurangan yang mempengaruhi sistem kerja di lapangan. Data-data diklarifikasikan dalam dua bagian (Sarwono, Jonathan dan Hary Lubis, 2007) yaitu :
Þ Pengambilan Sampel Data
1. Data Primer
Data primer merupakan data yang dikumpulkan oleh orang atau perseorangan secara langsung dari sumbernya. Contoh pengambilan data berupa teks hasil wawancara yang diperoleh melalui wawancara dengan informan yang dijadikan sampel penelitian. Data dapat direkam atau dicatat oleh peneliti.
2. Data sekunder
Data sekunder merupakan data yang tidak diperoleh secara langsung dari objek peneltian. Contoh pengambilan data berupa data-data yang sudah tersedia dan dapat diperoleh peneliti dengan cara membaca, melihat atau mendengarkan. Termasuk dalam kategori data ini ialah: data bentuk teks(dokumen, surat-surat), bentuk gambar(foto,animasi), bentuk suara (hasil rekaman kaset) dan kombinasi teks, gambar dan suara(film, video).
· Metode Dokumentasi
Yaitu suatu teknik pengumpulan data dengan cara menggunakan arsip atau naskah-naskah tertulis.
· Studi Pustaka
Merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mencari referensi-referensi dari buku-buku atau literature yang membahas mengenai objek yang akan diteliti.
Þ Desain Aplikasi
Bertujuan untuk mendesain sistem aplikasi yang akan dirancang dan agar dapat mengidentifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan di desain secara rinci. Tahap ini dilakukan setelah tahap analisis sistem selesai dilaksanakan, karena hasil desain terinci akan percuma sia-sia bila tidak seseuai dengan apa yang diinginkan. Desain aplikasi ini meliputi flowchart atau teknik lain seperti sketsa dan lain-lain dalam mendukung desain sistem.
Þ Implementasi
Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci dan teknologi telah di seleksi dan di pilih, tahap implementasi sistem merupakan tahap meletakkan sistem supaya siap untuk di operasikan. Tahap ini termasuk juga kegiatan pembuatan aplikasi program. Tahap implementasi sendiri dibagi dalam tiga tahap yaitu :
1. Menerapkan rencana implementasi
2. Melakukan kegiatan implementasi
3. Tindak lanjut implementasi
Þ Ujicoba
Ujicoba sistem dilakukan untuk mencari kesalahan atau kekurangan dari program atau aplikasi yang dibuat agar dapat dicapai tujuan yang diinginkan dan ujicoba ini dapat langsung diaplikasikan dilapangan.
1.6 Sistematika Penulisan
Agar lebih jelas dan mudah untuk dimengerti, maka penulis akan memberikan rangkuman dari pembuatan tugas akhir ini untuk memberikan gambaran-gambaran pokok sebagai berikut :
BAB I. PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara umum mengenai latar belakang masalah, permasalahan dengan batasan-batasan masalah yang digunakan, tujuan, metode serta pembahasan tugas akhir ini.
BAB II. LANDASAN TEORI
Bab ini berisi dasar-dasar teoritis kecerdasan buatan dan sistem pakar untuk melandasi pemecahan masalah serta teori-teori sehubungan dengan Wireless Aplication
Protocol (WAP) sebagai teknologi yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB III. PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PERANGKAT
LUNAK
Bab ini membahas tentang perancangan umum maupun uraian lebih lanjut mengenai perancangan sistem dalam pembuatan perangkat lunak. Uraian perancangan sistem ini meliputi perancangan data mengenai data input dan output sistem, perancangan proses mengenai bagaimana sistem akan bekerja dengan proses-proses tertentu, maupun perancangan antar muka dalam desain dan implementasi yang akan digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini.
BAB IV. PENGUJIAN DAN ANALISA
Bab ini menjelaskan tentang pengujian sistem secara umum maupun terperinci. Pengujian sistem secara umum akan membahas mengenai lingkungan uji coba untuk mengunakan sistem ini. Selanjutnya secara lebih terperinci dijelaskan dalam pengujian baik user umum maupun admin, beserta langkah-langkah dalam uji coba tersebut,
kemudian dianalisa kembali apakah telah sesuai dengan tujuan pembuatan pada bab I.
BAB V. PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Kecerdasan Buatan adalah ide-ide untuk membuat suatu perangkat lunak komputer yang memiliki kecerdasan sehingga perangkat lunak komputer tersebut dapat melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan oleh manusia. Adapun pekerjaan itu adalah berupa konsultasi yang dapat memberikan suatu informasi berupa saran-saran yang akan sangat berguna.
Kecerdasan Buatan memungkinkan komputer untuk berpikir dengan cara menyederhanakan program. Dengan cara ini, Kecerdasan Buatan dapat menirukan proses belajar manusia sehingga informasi baru dapat diserap dan digunakan sebagai acuan di masa-masa mendatang.
Kecerdasan atau kepandaian itu didapat berdasarkan pengetahuan dan pengalaman, untuk itu agar perangkat lunak yang dikembangkan dapat mempunyai kecerdasan maka perangkat lunak tersebut harus diberi suatu pengetahuan dan kemampuan untuk menalar dari pengetahuan yang telah didapat dalam menemukan solusi atau kesimpulan layaknya seorang pakar dalam bidang tertentu yang bersifat spesifik.
Kecerdasan Buatan menawarkan media dan uji teori kecerdasan. Teori ini dapat dinyatakan dalam bahasa program komputer dan dibuktikan melalui eksekusinya pada komputer nyata.
2.2 Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan pengetahuaan, fakta dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat dipecahkan oleh seorang pakar dalam bidang tersebut (Martin dan Oxman, 1998).
Pada dasarnya sistem pakar diterapkan untuk mendukung aktivitas pemecahan masalah. Beberapa aktivitas pemecahan yang dimaksud antara lain: pembuatan keputusan (decision making), pemanduan pengatahuan (knowledge fusing), pembuatan desain (designing), perencanaan (planning), prakiraan (forecasting), pengaturan (regulating), pengendalian (controlling), diagnosis (diagnosing), perumusan (prescribing), penjelasan (explaining), pemberian nasihat (advising) dan pelatihan (tutoring). Selain itu sistem pakar juga dapat berfungsi sebagai asisten yang pandai dari seorang pakar (Martin dan Oxman, 1998).
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu untuk suatu kepakaran tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang. Sistem pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar. Selain itu sistem pakar juga dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil dan memberikan alasan atas saran atau kesimpulan yang ditemukannya. Biasanya sistem pakar hanya digunakan untuk memecahkan masalah yang memang sulit untuk dipecahkan dengan pemrograman biasa, mengingat biaya yang diperlukan untuk membuat sistem pakar jauh lebih besar dari pembuatan sistem biasa.
Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan.
Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
NB : BAGI SOBAT YANG INGIN VERSI LENGKAPNYA BISA REQUEST DI KOLOM KOMENTAR,,TERIMA KASIH
No comments:
Post a Comment