Saturday, July 20, 2013

CONTOH PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS MATERI PLPG



CONTOH  PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS

A.    Judul
Peningkatan Prestasi, Aktifitas, dan Motivasi Belajar IPA Berbasis Teori Melalui Desain Simulasi Ular Tangga dalam Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) di SD Negeri 6 Mataram

B.     Matapelajaran dan Bidang Kajian
Pendidikan IPA

C.    Pendahuluan
Matapelajaran IPA yang berbasis teori merupakan matapelajaran yang kurang diminati oleh siswa. Hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri 6 Mataram memperlihatkan siswa bosan, kurang aktivitas dan motivasi dalam belajar. Hal ini sangat mempengaruhi kondisi pembelajaran di dalam kelas sehingga tidak menyenangkan (joiffull learning) dan tidak mampu merangsang kreatifitas siswa (creative thingking). Akibatnya prestasi belajar siswa dalam matapelajaran IPA di SD Negeri 6 Mataram rendah. Indikator rendahnya prestasi belajar IPA siswa dapat dilihat dari hasil ujian sekolah tahun 2006 di SD Negeri 6 Mataram.

      Tabel 1: Rekapitulasi Nilai Ujian Sekolah Tahun 2006 SD Negeri 6 Mataram

Matapelajaran
Bhs. Indonesia
Matematika
IPA
IPS
Nilai tertinggi
9,82
9,54
8,76
9,31
Nilai terendah
5,64
4,87
4,23
4,95
Rata-rata




      Sumber: Nurul, 2006

           Terdapat banyak faktor yang mempengaruhi prestasi, aktifitas dan motivasi dalam belajar IPA siswa, dari banyak faktor ini sebenarnya ada 3 faktor utama yang mempengauhinya, yaitu siswa, guru dan sarana prasarana. Guru IPA di SD negeri 6 Mataram dalam mengajar masih selalu menggunakan metode konvensional tanpa didukung oleh media dan alat peraga yang inovatif.
Pengajaran IPA seharusnya menempatkan aktivitas nyata siswa dengan berbagai obyek yang dipelajari. Konsep, hukum dan teori tidak seharusnya diajarkan pada siswa sebagai pengetahuan yang sudah jadi dan tinggal diingat saja,  melainkan kesempatan harus diberikan langsung kepada siswa untuk bersentuhan dengan obyek yang dipelajari. Siswa belajar tentang bagaimana mendapatkan pengetahuan bukan menerima pengetahuan saja tanpa mencoba menemukannya sendiri melalui percobaan atau simulasi (permainan) dan lainnya. Dalam pencarian pengetahuan guru mempunyai kesempatan untuk memperhatikan dan membimbing sikap dan prilaku siswa. Siswa dibimbing untuk melakukan penelusuran masalah, mencari berbagai penjelasan mengenai fenomena yang mereka lihat, mengembangkan kemampuan fisik (motorik) dan melatih penalaran siswa untuk memecahkan masalah dengan melakukan berbagai eksperimen dan simulasi  yang relevan.
Desain simulasi ular tangga dalam pembelajaran numbered heads together (NHT) dapat dijadikan sebagai salah satu cara untuk mengantisipasi kepasifan siswa dalam pembelajaran IPA berbasis teori di SD Negeri 6 Mataram.
Sisi permainan dan penyajian gambar yang berisi informasi menarik, ide-ide kreatif serta hukuman dan penghargaan yang mendidik mampu membangkitkan motivasi ekstrinsik, aktifitas siswa dan motivasi dalam proses pembelajaran. Oleh sebab itu penulis akan berusaha mewujudkan peningkatan prestasi, aktifitas dan motivasi belajar IPA berbasis teori di SD Negeri 6 Mataram dalam sebuah penelitian yang berjudul ” Peningkatan Prestasi, Aktifitas, dan Motivasi Belajar IPA Berbasis Teori Melalui Desain Simulasi Ular Tangga dalam Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) di SD Negeri 6 Mataram”.

D.    Rumusan Masalah dan Rencana Pemecahannya
Berdasarkan pendahuluan yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan, yaitu:
      ”Bagaimanakah meningkatkan prestasi, aktifitas dan motivasi belajar IPA berbasis teori melalui desain simulasi ular tangga dalam pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) di SD Negeri 6 Mataram”.

      Rencana pemecahan masalah dari permasalahan yang muncul adalah :

  1. Membuat desain simulasi ular tangga pada matapelajaran IPA yang berbasis teori
  2. Merancang rencana pelaksanaan pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) dengan integrasi desain simulasi ular tangga di dalamnya
  3. Membuat instrumen-intrumen penelitian berupa tes, lembar observasi keaktifan dan angket motivasi
  4. Melakukan peer teaching kepada guru terhadap rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah dibuat
  5. Memberikan perlakuan di kelas dalam rangka implementasi rencana pelaksanaan pembelajaran, implementasi ini akan dilakukan dalam 4 siklus dimana pada masing-masing siklus terdapat tahap perencanaan, pelaksanaan observasi, evaluasi dan refleksi
  6. Mengumpulkan data penelitian melalui instrumen yang sudah dibuat untuk di evaluasi dan refleksi pada siklus-siklus berikutnya
  7. Melakukan analisis terhadap data yang sudah dikumpulkan sebagai pedoman dalam menarik kesimpulan

E.     Tujuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai, adalah untuk meningkatkan prestasi, aktifitas dan motivasi belajar IPA berbasis teori melalui desain simulasi ular tangga dalam pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) di SD Negeri 6 Mataram

F.     Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1.      Terciptanya desain ular tangga dan simulasinya dalam pembelajaran di kelas
2.      Tersusunnya rencana pelaksanaan pembelajaran dengan integrasi desain simulasi ular tangga


3.      Bagi siswa dapat menimbulkan rasa percaya diri dalam rangka mengurangi nominasi guru dan mengungkapkan kemampuannya berlatih bekerja kelompok dan menjawab pertanyaan dengan bebas dan leluasa khususnya dengan simulasi ular tangga
4.      Bagi guru meningkatkan wawasan dan kreatifitas guru dalam mengajar dengan PAKEM
5.      Bagi lembaga pendidikan dapat sebagai studi berkelanjutan dan referensi dalam mengembangkan rencana pelaksanaan pembelajaran pada pembelajaran berbasis teori sehingga dapat menghindari kebosanan siswa dalam belajar

G.    Kajian Pustaka
G.1 Prestasi Belajar
Arikunto (1998) berpendapat bahwa prestasi merupakan hasil yang diperoleh setelah melalui suatu kegiatan belajar. Prestasi dapat digambarkan sebagai suatu simbol yang menyatakan nilai, baik dalam bentuk huruf maupun angka. Nilai prestasi harus mencerminkan tindakan-tindakan peserta didik, sejauh mana telah mencapai tujuan yang ingin dicapai pada setiap bidang studi.
Kemampuan berprestasi merupakan suatu puncak proses pembelajaran. Pengalaman sehari-hari di sekolah terdapat sebagian siswa tidak mampu berprestasi dengan baik. Kemampuan berprestasi tersebut dipengaruhi oleh beberapa proses meliputi penerimaan, pengaktifan dan pengalaman. Bila proses itu tidak baik maka siswa dapat berprestasi kurang bahkan gagal berprestasi.
            Djamarah (2005) prestasi belajar merupakan hasil dari suatu kegiatan yang dikerjakan, diciptakan secara individu maupun secara kelompok dan dapat berupa sikap, kebiasaan dan keterampilan. Saefudin dalam Silawati (2006) prestasi belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa dalam bentuk penguasaan dalam penilaian terhadap tingkah laku, kecakapan dasar dan ilmu-ilmu pengetahuan.
            Berdasarkan pendapat-pendapat di atas maka prestasi belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah hasil yang dicapai siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar dengan desain simulasi ular tangga dalam pembelajaran Numbered Heads Together (NHT).
G.2  Aktifitas dan Motivasi Belajar Siswa
            Minat siswa merupakan faktor utama yang menentukan derajat keaktifan belajar siswa. Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat ini besar sekali pengaruhnya terhadap belajar, sebab dengan minat seseorang akan melakukan sesuatu yang diminati.
            Jika seseorang telah berminat pada suatu pekerjaan maka ia akan melakukan aktifitas untuk pekerjaan itu supaya berhasil. Begitu juga pada siswa, aktifitas sangat diperlukan supaya tujuan pembelajaran tercapai. Aktifitas belajar siswa dapat digolongkan menjadi beberapa jenis, meliputi: (1) aktifitas visual seperti membaca, melakukan eksprimen, dan demonstrasi, (2) aktifitas lisan, seperti bercerita, tanya jawab, diskusi dan menyanyi, (3) aktifitas mendengarkan seperti, mendengarkan penjelasan dan pengarahan guru, (4) aktifitas gerak seperti, senam, atletik, menari, dan melukis, (5) aktifitas menulis seperti, mengarang dan membuat makalah.

G.3 Simulasi Ular Tangga
            Menurut Roestiyah (2001) simulasi merupakan tingkah laku seseorang untuk beraktifitas seperti orang yang dimaksudkan, dengan tujuan agar orang itu dapat mempelajari lebih mendalam tentang bagaimana orang itu merasa dan berbuat sesuatu. Sumantri (1999) menyatakan bahwa metode simulasi diartikan sebagai cara penyajian pengajaran dengan menggunkan situasi tiruan untuk menggambarkan situasi sebenarnya agar diperoleh pemahaman tentang hakekat suatu konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Pada suatu model simulasi, siswa dapat terlibat sebagai pemain atau simulator dan juga sebagai penonton yang menilai serta memperhatikan jalannya simulasi serta mengambil pelajaran dari simulasi tersebut.
            Khaerudin (2002) menyatakan terbukti bahwa model pembelajaran suplemen melalui permainan remi fisika merupakan salah satu model yang efektif dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. Hal ini didukung dengan teori bahwa anak akan belajar dengan baik apabila ada perhatian pada suatu pelajaran. Olehkarena itu pada penelitian ini akan di buat desain simulasi ular tangga pada matapelajaran berbasis teori dengan media bantuan lain, seperti dadu, nomor-nomor, gaco/pion, dan kartu-kartu pertanyaan.
G.4 Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT)
            Pembelajaran Numbered Heads Together (NHT) merupakan bagian dari model pembelajaran kooperatif atau belajar kelompok. Winataputra (1996) menyatakan bahwa yang dimaksud dengan model pembelajaran adalah kerangka
konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasi pengalaman belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pedoman bagi guru dalam merencanakan dan melaksanakan aktifitas mengajar di dalam kelas.
            Johnson dalam Ismail (2003) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif adalah pembelajaran yang menggunakan adanya suatu kerjasama antar siswa dalam suatu kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran.
            Dalam metode pembelajaran koperatif terdapat enam langkah utama, meneurut Ismail (2003) dimulai dengan langkah guru menyampaikan tujuan pelajaran dan motivasi siswa untuk belajar hingga diakhiri dengan memberi penghargaan terhadap usaha-usaha kelompok maupun individu, yang dapat dilihat

           
Pada pelaksanaannya digunakan desain simulasi ular tangga sesuai pokok bahasan sifat fisika dan sifat kimia zat. Selanjutnya desain simulasi ini dibagikan pada masing-masing kelompok. Siswa yang menjadi juru bicara wajib menyampaikan hasil diskusi kelompoknya berdasarkan pertanyaan dan perintah pada kartu pertanyaan yang dibacakan guru. Pada akhir pembelajaran, kelompok yang paling rendah posisinya dalam desain simulasi ular tangga secara positif menjalani hukuman bernyanyi di depan kelas.
           
            Pendekatan numbered heads together merupakan bagian dari model pembelajaran koperatif yang dikembangkan oleh Spencer Kagan pada tahun 1992. Pendekatan numbered heads together ini memberikan kepada siswa untuk saling membagi ide-ide dan mempertimbangkan jawaban yang paling tepat. Sebagai pengganti pengajuan pertanyaan langsung ke seluruh kelas, guru menggununakan struktur empat (4) langkah sebagai berikut :

a)      Penomoran (Nubering)
Guru membagi siswa ke dalam kelompok dan setiap anggota kelompok di beri nomor.
b)      Pengajuan Pertanyaan (Question)
Guru megajukan pertanyaan kepada siswa. Pertanyaan dapat bervariasi, pertanyaan dapat amat spesifik dan dalam bentuk kalimat tanya atau berbentuk arahan.

c)      Berpikir Bersama (Heads Together)
Siswa menyatukan pendapatnya terhadap jawaban dari pertanyaan dan meyakinkan tiap anggota dalam kelompoknya mengetahui jawabantersebut.
d)     Menjawab (Answering)
Guru memanggil satu nomor tertentu, kemudian siswa mengacungkan tangannya dan mencoba untuk menjawab pertanyaan untuk seluruh kelas.

Sesuai dengan pendapat di atas, yang peneliti lakukan pada awalnya membagikan nomor pada setiap anggota kelompok, dimana satu orang siswa mendapat 6-7 nomor. Pengajuan pertanyaan diberikan kepada kelompok siswa yang kemudian didiskusikan oleh siswa dengan batas waktu tertentu. Setelah berpikir bersama, siswa dalam kelompok yang memegang nomor tertentu sesuai nomor berhentinya langkah gaco pada desain simulasi ular tangga, wajib menjadi juru bicara kelompoknya.

H.    Prosedur

Pelaksanaan pembelajaran untuk tiap kali pertemuan mengikuti siklus rancangan penelitian tindakan kelas, yaitu:

SIKLUS I
A.    Perencanaan
Kegiatan yang dilakukan pada siklus I yaitu menerapkan desain simulasi ular tangga dengan pembelajaran numbered heads together dengan mempersiapkan hal-hal sebagai berikut:
1)      membuat desain simulasi ular tangga untuk materi berbasis teori
2)      membuat kartu pertanyaan dan nomor siswa
3)      menyiapkan semua alat dan bahan yang diperlukan untuk bermain ular tangga seperti dadu dan gaco
4)      menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran
5)      membuat lembar observasi untuk melihat aktifitas guru dan siswa dalam pembelajaran
6)      mensosialisasikan pembelajaran yang dibuat sesuai rencana pelaksanaan pembelajaran
7)      membentuk kelompok dengan latar belakang akademik, suku, ras, dan agama yang heterogen

B.     Pelaksanaan tindakan
Adapun langkah-langkah pembelajaran pada pelaksanaan tindakan ini adalah:
1)      Tahap pendahuluan dengan rincian sebagai berikut:
a)      Mensosialisasikan kepada siswa tentang simulasi ular tangga dengan pembelajaran numbered heads together
b)      Membentuk kelompok siswa yang telah direncanakan
c)      Menjelaskan prosedur bermain ular tangga
d)     Memberikan kegiatan awal berkaitan dengan materi yang akan diajarkan
2)      Tahap pengembangan dengan rincian sebagai berikut:
a)      meminta ketua dari masing-masing kelompok mewakili kelompoknya untuk menjadi pemain simulasi ular tangga di depan kelas
b)      membagikan gaco dengan bentuk dan warna yang berbeda kepada ketua kelompok atau pemain ular tangga
c)      membagikan lembaran beberan simulasi ular tangga dimana setiap kelompok mendapat satu lembar
d)     membagikan nomor kepada setiap siswa dalam kelompok termasuk ketua kelompok
e)      menjelaskan kepada siswa ular dan tangga pada simulasi ular tangga merupakan informasi berupa hubungan dari pernyataan pada ekor ular dengan kepala ular, atau antara 2 ujung tangganya.
3)      Tahapan penerapan dengan rincian sebagai berikut:
a)      ketua dari masing-masing kelompok mulai bermain ular tangga dengan bimbingan guru
b)      ketua kelompok melempar dadu secara bergantian dan melihat nomor berapa yang muncul pada dadu
c)      ketua kelompok melangkahkan gaco ke kotak sesuai nomor yang keluar pada dadu dan melakukan perintah pada kotak yang ditempati
d)     Pada kotak yang tidak ada perintah, siswa ambil kartu pertanyaan kemudian guru membacakan pertanyaan dan siswa mendiskusikan bersama kelompoknya dengan waktu maksimum 4 menit untuk menjawab pertanyaan tersebut.
e)      Siswa yang memegang nomor yang sesuai dengan berhentinya gaco pada beberan wajib menjadi juru bicara
f)       Jika tidak dapat dijawab, pertanyaan dilemparkan kepada siswa dari kelompok lain
g)      Kelompok yang dinyatakan berhasil adalah kelompok paling dulu sampai ke kotak paling akahir.
  1. Observasi
Kegiatan pengamatan terhadap semua aspek yang terjadi selama tindakan dilakukan dengan kontinu setiap kali pembelajaran berlangsung. Di dalam pembelajaran dilakukan pengamatan aktifitas guru dan siswa oleh observer.

  1. Evaluasi dan Refleksi
Pada tahap ini dikaji kekurangan dari tindakan yang telah diberikan. Hal ini dilakukan dengan cara melihat efesiensi waktu dan kemampuan siswa dalam menjawab soal dari kartu pertanyaan, Jika evaluasi ini menunjukkan bahwa tindakan pada siklus 1 memperoleh hasil yang tidak optimal, maka dilakukan perbaikan pada siklus yang kedua.

No comments:

Post a Comment